Le premier jeu du site
Deux boutons s'étaient posés au même endroit, l'un sur l'autre. On pouvait en déplacer un de soixante pixels. On a préféré en cacher un, et en faire le premier jeu du site.
1. Deux boutons, une seule place
En bas à droite de chaque page vit une petite bulle : le petit Braignak, à qui l'on peut poser des questions. Il est là depuis longtemps, toujours au même endroit.
Puis on a ajouté un deuxième bouton, juste à côté — un bouton qui change le vocabulaire des articles. Sur ce site, on écrit avec des mots de la maison : « carte vivante », « garde-fou », « éveil ». Ces mots parlent à tout le monde, mais ils ne sont pas les mots du métier. Le bouton fait la traduction dans les deux sens.
Sauf que « juste à côté » était en réalité exactement au même endroit. Le nouveau bouton se posait sur la bulle. Deux choses cliquables empilées : on n'atteignait plus celle du dessous.
2. La réparation évidente, et celle qu'on a choisie
La réparation évidente tenait en une ligne : monter le bouton un peu plus haut. Cinq secondes de travail, problème réglé, personne n'en parle jamais.
On a fait autre chose. Le bouton est monté, oui — mais surtout, il a disparu. Il n'apparaît plus tout seul. Il faut aller chercher la clé qui le fait exister, et cette clé, c'est le petit Braignak qui la garde.
3. La règle du jeu
Elle tient en trois phrases, et on ne donne pas la réponse.
- Quelque part sur ce site, un mode caché remplace les mots de la maison par les mots du métier.
- Le seul indice est déjà sous vos yeux : certains mots portent un petit pointillé sous eux.
- Une seule personne ici détient la clé. Il est en bas à droite, il a la forme d'une lunette, et il adore qu'on lui pose des questions.
Trouvez la bonne question, et le bouton apparaîtra — au-dessus de lui, cette fois, plus dessus.
4. Un jeu, ça se prouve aussi
Un jeu caché a un défaut : personne ne remarque qu'il est cassé. Si la clé cesse d'être donnée, aucun visiteur ne viendra le signaler — il croira simplement qu'il n'a pas trouvé.
Alors le jeu a son banc de contrôle : dix vérifications, faites dans un vrai navigateur, sur le site en ligne. Elles vérifient les deux états — celui d'avant la trouvaille et celui d'après :
- avec un navigateur neuf, les mots sont bien soulignés, et aucun bouton n'apparaît ;
- quand on pose la bonne question, la clé est donnée et retenue ;
- quand on pose une question ordinaire, la clé n'est pas donnée ;
- de retour sur l'article, le bouton existe, il change les mots, et un deuxième clic les ramène ;
- et il ne recouvre plus la bulle du petit Braignak.
5. Le jour où le banc s'est menti à lui-même
Et puis le banc a menti. Pas beaucoup : une seule ligne sur dix. Mais elle mentait dans le sens le plus dangereux — celui qui rassure.
Le banc doit ouvrir un navigateur neuf, sans souvenirs, pour vérifier qu'aucun bouton n'apparaît avant la trouvaille. Il demandait donc un navigateur avec une mémoire vierge, rangée dans un dossier temporaire. Sauf que le navigateur, ici, vit dans une bulle : il n'a pas le droit d'écrire dans ce dossier-là.
Il n'a pas protesté. Il n'a pas prévenu. Il a simplement repris sa mémoire habituelle — celle du passage précédent, qui contenait déjà la clé. Le banc croyait tester un visiteur qui arrive pour la première fois ; il testait quelqu'un qui avait déjà gagné.
6. Ce qui reste à faire, et qu'on dit
Le jeu n'existe qu'en français. Les mots qui basculent sont des mots français, et la clé se demande en français. Un visiteur anglophone ne verra jamais ce bouton. Ce n'est pas un oubli caché sous le tapis : c'est écrit ici, et c'est la prochaine marche.