Le premier jeu du site

Deux boutons s'étaient posés au même endroit, l'un sur l'autre. On pouvait en déplacer un de soixante pixels. On a préféré en cacher un, et en faire le premier jeu du site.

1. Deux boutons, une seule place

En bas à droite de chaque page vit une petite bulle : le petit Braignak, à qui l'on peut poser des questions. Il est là depuis longtemps, toujours au même endroit.

Puis on a ajouté un deuxième bouton, juste à côté — un bouton qui change le vocabulaire des articles. Sur ce site, on écrit avec des mots de la maison : « carte vivante », « garde-fou », « éveil ». Ces mots parlent à tout le monde, mais ils ne sont pas les mots du métier. Le bouton fait la traduction dans les deux sens.

Sauf que « juste à côté » était en réalité exactement au même endroit. Le nouveau bouton se posait sur la bulle. Deux choses cliquables empilées : on n'atteignait plus celle du dessous.

2. La réparation évidente, et celle qu'on a choisie

La réparation évidente tenait en une ligne : monter le bouton un peu plus haut. Cinq secondes de travail, problème réglé, personne n'en parle jamais.

On a fait autre chose. Le bouton est monté, oui — mais surtout, il a disparu. Il n'apparaît plus tout seul. Il faut aller chercher la clé qui le fait exister, et cette clé, c'est le petit Braignak qui la garde.

Pourquoi : un bouton, on le clique sans savoir ce qu'il fait. Une trouvaille, on s'en souvient. Le visiteur qui décroche la clé a compris, au passage, que ce site parle deux langues : celle de tout le monde, et celle du métier.

3. La règle du jeu

Elle tient en trois phrases, et on ne donne pas la réponse.

Trouvez la bonne question, et le bouton apparaîtra — au-dessus de lui, cette fois, plus dessus.

4. Un jeu, ça se prouve aussi

Un jeu caché a un défaut : personne ne remarque qu'il est cassé. Si la clé cesse d'être donnée, aucun visiteur ne viendra le signaler — il croira simplement qu'il n'a pas trouvé.

Alors le jeu a son banc de contrôle : dix vérifications, faites dans un vrai navigateur, sur le site en ligne. Elles vérifient les deux états — celui d'avant la trouvaille et celui d'après :

Ce qui rend ce banc crédible : on l'a d'abord fait échouer exprès, sur une version où le jeu n'existe pas. Il est passé au rouge, six échecs sur dix. Un contrôle qu'on n'a jamais vu rouge ne prouve rien du tout.

5. Le jour où le banc s'est menti à lui-même

Et puis le banc a menti. Pas beaucoup : une seule ligne sur dix. Mais elle mentait dans le sens le plus dangereux — celui qui rassure.

Le banc doit ouvrir un navigateur neuf, sans souvenirs, pour vérifier qu'aucun bouton n'apparaît avant la trouvaille. Il demandait donc un navigateur avec une mémoire vierge, rangée dans un dossier temporaire. Sauf que le navigateur, ici, vit dans une bulle : il n'a pas le droit d'écrire dans ce dossier-là.

Il n'a pas protesté. Il n'a pas prévenu. Il a simplement repris sa mémoire habituelle — celle du passage précédent, qui contenait déjà la clé. Le banc croyait tester un visiteur qui arrive pour la première fois ; il testait quelqu'un qui avait déjà gagné.

La leçon : un outil qui n'obéit pas devrait le dire. Celui-ci se taisait. Alors on a ajouté la phrase qui manquait : le banc vérifie maintenant que la mémoire neuve a bien été créée, et s'il ne la trouve pas, il refuse de conclure au lieu de dire vert.

6. Ce qui reste à faire, et qu'on dit

Le jeu n'existe qu'en français. Les mots qui basculent sont des mots français, et la clé se demande en français. Un visiteur anglophone ne verra jamais ce bouton. Ce n'est pas un oubli caché sous le tapis : c'est écrit ici, et c'est la prochaine marche.

À retenir : tous les défauts ne se réparent pas en déplaçant quelque chose. Celui-ci demandait de choisir ce qu'on voulait offrir au visiteur — un bouton de plus, ou une raison de chercher. Publié le 3 septembre 2026.
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